가상 아이돌 '메이브' 조용한 돌풍…넷마블이 그리는 큰 그림
가상 아이돌 '메이브' 조용한 돌풍…넷마블이 그리는 큰 그림
  • 최창민 기자
  • 승인 2023.12.08 17:30
  • 댓글 0
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컴백곡 '왓츠 마이 네임' 9일 만에 870만↑
현역 아이돌 부럽지 않을 정도
K팝 흥행 업어…실물 대비 낮은 비용은 장점
"게임 팬덤과 맞물려 시너지 확대"
사진=
이미지=넷마블

[화이트페이퍼=최창민 기자] 넷마블의 가상 아이돌 '메이브'가 업계에서 돌풍을 일으키고 있다. 코로나19를 거치면서 한물갔다고 여겨진 메타버스가 K-팝과 게임을 만나 광풍을 일으킨 모습이다. 넷마블이은 '메이브'의 실물 앨범을 출시하면서 판매 수익까지 거머쥐게 됐다. 업계에서는 게임과 K-팝이 지닌 팬덤의 효과라고 본다.

8일 게임업계에 따르면 지난달 30일 컴백한 가상 아이돌 그룹 '메이브'의 신곡 '왓츠 마이 네임(What's My Name)' 뮤직비디오는 조횟수 870만회를 돌파했다. 올해 1월 공개한 데뷔곡 '판도라'는 2700만회를 넘어섰다. 현역으로 활동하는 실물 아이돌 그룹에 버금가는 수준이다.

'메이브'는 넷마블의 손자회사 메타버스엔터테인먼트와 카카오엔터테인먼트가 지난 1월 데뷔시킨 아이돌이다. 감정의 자유를 찾아 미래에서 온 4명의 아이들이 2023년 지구에 불시착했다는 세계관을 지녔다. 언리얼 엔진을 바탕으로 제작됐다.

'메이브'는 올 한 해 종횡무진 행보를 펼쳤다. 데뷔 이후 공중파 음악 방송 무대를 시작으로 웹툰, 아트페어 앰배서더, 애드아시아 홍보대사 등 현실과 가상 세계를 넘나들었다. 최근에는 미국 유명 대중음악지 '롤링스톤'에서 "인공지능과 음악을 결합한 사례 중 가장 인상적"이라는 평가를 받았다. 신곡 발매 당일인 지난달 30일에는 미국 뉴욕의 타임스 스퀘어의 전광판을 장식했다. K-팝과 AI의 결합이라는 상징성을 각인시킨 셈이다.

'메이브'가 실존하는 아이돌 그룹과 다른 점은 가상이라는 점 외엔 없다는 분석이다. 팬덤과 응원법, 댄스 챌린지까지 그대로 전개하는 모습은 아이돌의 그것을 빼닮았다. 지난 4일에는 첫 실물 앨범도 출시했다. 피지컬 앨범과 플랫폼 앨범으로 나뉜 패키지는 현실 아이돌 앨범의 구성품을 그대로 옮겼다.

'메이브' 신곡 '왓츠 마이 네임(What's My Name)' 뮤직비디오 갈무리

회사에서는 이 같은 흥행의 요인으로 K-팝을 꼽았다. 추지연 메타버스엔터테인먼트 사업실장은 지난 인터뷰에서 "전 세계적으로 사실 K-팝, K-문화의 인기가 높은데 그러다 보니 메이브 음원도 K-문화로 받아들여 주는 것 같다"라고 말했다.

넷마블이 게임과 K-팝의 시너지를 간파해 적중했다는 평가다. 가장 큰 장점은 비용 절감이다. 직접 개발한 아이돌 그룹이기에 엔터테인먼트 회사들과 협력해 진행하는 기존 컬래버 계약 방식의 번거로움과 비용이 없다.

모두 가상으로 진행되는 덕에 제작비도 상대적으로 적은 것으로 추산된다. 엔터업계에 따르면 실물 아이돌 그룹의 연습생 기간에 들어가는 비용만 1인당 1억원 이상이다. JYP엔터테인먼트는 올해 3분기 발표한 분기보고서에서 신인개발비로 누적 6억6000만원을 지출했다고 밝혔다. 교육훈련비로는 1억3000만원을 썼다. 가상 아이돌과 관련한 유지 관리 비용이 공개된 바는 없지만 가상이라는 점은 비용 절감에 있어 매력적인 플랫폼이라는 것이 업계의 시각이다.

전문가들은 앞으로 넷마블 같은 사례가 늘어날 것으로 본다. 정덕현 대중문화평론가는 "요즘 대중문화는 서로 겹치는 경향이 강하다“며 "팬덤을 동원하는 것이 대중문화 산업의 기본인데 게임과 K-팝은 모두 강한 팬덤을 지니고 있어 (게임사들이) 다방면에 진출하는 것으로 보인다"라고 평가했다.

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