[게임규제 톺아보기] P2E 게임 사행성 그늘, 누가 벗겨야 하나
[게임규제 톺아보기] P2E 게임 사행성 그늘, 누가 벗겨야 하나
  • 최창민 기자
  • 승인 2022.07.06 18:18
  • 댓글 0
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국산 게임에 실린 P2E…국내에서는 '불법'
16년 전 규제 아직도 적용
뒷짐만 진 정부…게임산업 후퇴 막아야
사진=연합뉴스
사진=연합뉴스

[화이트페이퍼=최창민 기자] 최근 게임 업계의 가장 큰 화두는 'P2E(Play to Earn)'다. 블록체인 기술을 활용, 이용자들이 게임도 즐기고 돈도 벌 수 있는 이 시스템이 정체에 빠진 국내 게임 산업의 새 먹거리로 떠올랐다. 다만 사행성이 문제다. '바다이야기' 사태로 게임을 통해 현금을 취득하는 행위 일체가 불법으로 규정됐기 때문이다. 최근 출시되는 게임은 P2E 시스템만 적용됐을 뿐, 바다이야기와 같은 도박성이 짙은 게임과는 대체로 거리가 멀다는 평가다. 새 정권이 들어서면서 업계에서는 정책에 변화가 생길 것으로 기대하고 있다. 낡은 규제를 풀어야 한다는 주장이 꾸준히 제기된다.

■ P2E가 뭐길래…'3N'도 접목한다

6일 게임 업계에 따르면 올해 들어 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)을 비롯한 국내 게임사들은 'P2E(Play to Earn)'를 탑재한 게임들을 대거 선보였다. '미르4' 글로벌 버전에 P2E를 적용해 전 세계 시장에서 흥행한 위메이드를 필두로 '돈 버는 게임'이라는 수식어를 달고 다양한 게임들이 시장에 속속 출시됐다. 'P2W(Play to Win)'로 게임 내에서 우위를 차지하기 위해 비용을 지불했던 이용자들은 블록체인 기술로 탄생한 독특한 체계인 P2E를 맛보면서 새로운 수익 모델에 환영했다.

P2E는 조금은 복잡한 시스템을 지녔다. 게임 내에서 획득한 재화를 특정 유틸리티 코인으로 교환, 가상화폐 지갑에서 가상자산인 코인으로 변환한다. 이를 현금화하는 과정을 거친다. P2E 시스템의 기본 골격이다. 이용자는 게임에서 획득한 아이템으로 돈을 벌 수 있다. 게임사는 이 과정에서 발생하는 수수료로 수익을 실현한다.

P2E 게임에 가장 먼저 발을 들인 위메이드에 이어 3N도 게임에 P2E를 탑재하고 나섰다. 넷마블은 'A3:스틸 얼라이브'의 글로벌 버전에 P2E를 입혔다. 지난 5월 출시한 '제2의 나라' 글로벌 버전에는 유틸리티 토큰인 ‘아스테라이트’와 ‘테라이트’이 탑재했다. 이들 토큰은 현금화가 가능한 넷마블의 기축통화인 MBX로 교환할 수 있다. 넥슨은 지난 6월 진행한 개발자콘퍼런스에서 '메이플스토리 유니버스'를 공개했다. 인기 IP인 '메이플스토리'에 NFT를 적용한 '메이플스토리 N'을 개발한다는 소식도 전했다. 엔씨소프트는 지난해 출시한 '리니지W'에 NFT를 적용한 글로벌 버전을 따로 선보일 예정이다.

■ 대형 게임사 수익 악화…낡은 규제 풀어야

국산 게임에 P2E가 자리 잡고 있지만 애석하게도 국내에서는 이를 즐길 수 없다. 게임산업진흥에 관한 법률 32조 1항 7호에는 '게임물의 이용을 통해 획득한 유·무형의 결과물을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위'를 막고 있다. 게임 업계 최대 화두인 P2E가 정작 안방인 국내에서는 불법이다. 이 법안은 지난 2006년 벌어진 사행성 게임 사태인 '바다이야기'에서 시작됐다. 당시 일련의 사건은 게임 산업 전반에 부정적인 인식이 만연하게 되는 계기가 됐다. 제정된 법안은 일부 개정이 됐지만 16년이 지난 지금까지도 이어지고 있다.

정부의 인식 전환이 필요한 시기라는 목소리가 업계 전반에서 나온다. 다만 새 정부에서도 인식 전환 자체가 쉽지 않을 것 같다는 우려를 게임업계는 하고 있다. 지난 1일 게임 업계와 다소 늦은 상견례를 가진 박보균 문화체육관광부(문체부) 장관의 발언을 보면 이를 짐작할 수 있다. 박 장관은 P2E 게임 규제 완화가 필요하다는 업계의 건의에 "신기술과 사행성이라는 양면성이 있어 종합적 접근이 필요하다"는 답을 내놨다. 발벗고 나서야할 주무부처 장관조차 원론적인 시각에서 벗어나지 못하고 있는 셈이다. 윤석열 대통령도 후보 시절 사행성을 문제 삼아 신중론을 펼친 바 있다.

코로나19 팬데믹이 다소 완화되고 일상이 회복되면서 안방에서 게임을 즐기던 게이머들이 시들해졌다. 코로나 특수가 막을 내린 탓인지 지난 1분기 게임 업계는 다소 부진한 성적표를 받았다. 대형 게임사인 넥슨과 넷마블조차 영업이익·순이익이 줄면서 업계는 위기감에 휩싸였다. 넷마블은 10년 만에 영업이익이 적자 전환하기까지 했다.

일각에서는 특출난 IP가 없어 게임 업계가 적자의 늪에 빠진 것이라고 지적한다. 하지만 수익이 악화되고 개발자의 몸값은 천정부지로 솟은 이 시점에서 완전히 새로운 IP를 기대하는 건 욕심이라는 관측도 제기된다. 시장 규모 18조원을 넘은 국내 게임 시장이 퇴보하지 않으려면 정부 차원의 깊은 고민이 필요한 시기다.

 
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